Bzura, 16 września 1939 r.

Po 6 dniach bohaterskiej ofensywy Armii "Poznań" i "Pomorze", wobec ogólnego położenia wojsk polskich, głównodowodzący operacją gen. Kutrzeba wydał rozkaz odwrotu i marszu na Warszawę. Przemęczone i zdziesiątkowane odziały polskie rozpoczynają morderczy marsz przebijając się ku stolicy. Ewakuacyjny tajny transport enigmy, który wyruszył z Poznania tuż po wybuchu wojny zaginął gdzieś po drodze. Odnalezienie i odtworzenie tej maszyny szyfrującej alianckim poleca się najlepszym. Enigma może odegrać ważna rolę w tej wojnie. Wiedzą o tym wszyscy.

Czy uda im się odnaleźć wszystkie części Enigmy? Czy uda im się dotrzeć? Czy zdążą?...

Samochód sztabu co i raz podskakuje na leśnym wykrocie. Deszcz zacina falami bębniąc o dach swoją złowroga melodię. Leje okropnie, a na dodatek w nocy ma być raptem ledwo parę stopni. To nie będzie łatwe zadanie. Piątek 16 września godz 18.00, zaczyna się Turniej Drużyn Puszczańskich.

Koncentracja

Na miejsce koncentracji w Miszorach przybywają pierwsze drużyny. Z autokarów wysypują się harcerze i w zwartej kolumnie meldują się na polanie która na tę noc użyczy im schronienia. Pierwsza przybywa 265 WLDH "Skrzydła". Chwile potem 16 WDH i 10 ŁDH "Serviam" z Łodzi. Na miejscu każdy dostaje znak- totem (małą naklejkę do umieszczenia w widocznym miejscu na ubraniu). Po identycznym znaku rozpoznać należy bratnią duszę. Trwa wojna i nie wiadomo co przyniesie kolejny dzień - trzeba dowiedzieć się o swoim współbracie jak najwięcej. Nigdy nie wiadomo o czyich bohaterskich czynach przyjdzie opowiadać.

Rozbijanie namiotów

Tak właśnie czynili wyruszający w niebezpieczne misje.

Sprawne rozbicie namiotów, potem kolacja. Czas więc by wreszcie zapoznać się z rozkazami na jutro - poznać zasady gry.
Zaczynamy od omówienia sytuacji na froncie. Polska Agencja Telegraficzna przedstawia filmową relację z dotychczasowego przebiegu walk. Z głośników płyną słowa pierwszego komunikatu o rozpoczęciu wojny na ekranie zaś wyświetlane są sceny mobilizacji. Potem pierwsze relacje z pól bitewnych. Krwawe sceny robią na wszystkich wrażenie. Wreszcie pojawia się mapa i treść zadania - przedrzeć się na tyły przeciwnika i unikając strat odzyskać zaginione części Enigmy. Start jutro o godz. 8.30. Stan gotowości uzyskać na godz 8.00.

Ognisko

Przed nami jeszcze kawałek wieczoru - jest jeszcze więc czas by usiąść przy ognisku i poznać się wzajemnie. Każdy opowiada o specyfice swojej drużyny. Szesnastka tłumaczy czemu nosi krajki i góralskie kostki na czapkach, opowiada też o tradycyjnej karze menażki. Łodzianie prezentują się przedstawiając zastępami scenki z życia drużyny. Lotnicy z 265 przybliżają swoje związki z przestworzami i batalionem Parasol. Całość dopełniają pląsy i charakterystyczne piosenki. Szesnastka śpiewa "Zawrat" i "Szwejkową balladę". 10 ŁDH świeżo po obozie "Jeruzalem" oczywiście "Krzyżowca", zaś 265 WLDH "Pałacyk Michla". Nie braknie oczywiście przemowy przedstawiciela generalicji - hm Marek Gajdziński w prostych słowach mówi o honorze, harcie ducha i współzawodnictwie jakie jutro zostanie podjęte. To sprawy ważne, zapewne bardziej niż osiągnięte wyniki. Śpiewamy jeszcze długo "O mój rozmarynie", "Maszerują strzelcy..." Zapewne te same utwory jakie 66 lat temu w tym miejscu nucili polscy żołnierze.

W obozie Szesnastki

Pierwsze starcie

Ogniska blask dogasa i wszyscy udają się na spoczynek. Całe obozowisko wypełnia cisza. Nie na długo. Za chwilę gwizdki i krzyki przybocznych podrywają wszystkich na równe nogi.

Alarm! Drużynowi wyszli na nocny rekonesans i zostali pojmani przez wroga. Każdy z nich zdążył jeszcze przed złapaniem wykonać ostatni telefon z prośbą o pomoc do kogoś z drużyny. Drużyna musi odnaleźć swojego wodza, odebrać od niego naklejki symbolizujące życie i starać się go doprowadzić do własnego obozowiska. Przy okazji można się pokusić o odbicie innego drużynowego oraz zadanie strat konkurentom. Wyeliminować ich można zrywając z ubrań naklejki. Chwila ciszy i tupot nóg zapowiada powrót jakiejś drużyny. Z ciemności wyłania się szesnastka eskortująca swojego dowódcę. Ten już jest bezpieczny. Czas wiec na przegrupowanie i atak na innych. Niespodziewanie z flanki wychodzi odważne uderzenie Skrzydeł. Mniej liczni próbują przebić się przez zaporę szesnastki do swojego obozu. Bój jest zacięty. Niestety tracą swojego drużynowego i kilku ludzi. Zawiszacy też nie pozostają bez strat. Ich liczebność pozwala im jednak wciąż dominować w terenie. Okrężną drogą wracają bez strat do swojego obozu łodzianie. Tuż na granicy resztki Skrzydła odbijają im drużynowego. Sprawa jest więc dyskusyjna. Wątpliwości rozstrzygają pertraktacje rozejmowe - drużyny dzielą się punktami. W efekcie gry 16 WDH zyskuje 180 pkt, 10 ŁDH - 35 pkt, wykrwawione lecz waleczne 265 WLDH wychodzi na czysto - 0 pkt.

Sobota

ku Bzurze!

Skoro świt sojusznicy przysyłają oficera łącznikowego (przedstawiciela wydziału harcerzy w randze przewodnika) - skromna to misja ale już od dawna nikt w sztabie nie wierzy w realną pomoc aliantów.

Rankiem służby logistyczne podstawiają autokar którym drużyny przerzucone są do Tułowic. 5 km drogi i lądujemy w garnizonie Wojsk Polskich z 1939 r. (miejsce zgrupowania grup rekonstrukcyjnych). Uzbrojeni wartownicy, patrole żandarmerii polowej - tu bez obawy możemy zdeponować nasz sprzęt i ruszyć w drogę.

Warta w garnizonie wojsk polskich zapewnia należytą ochronę

Trwa wojna - każdy więc dostaje nieśmiertelnik TDP i mapę sztabową na drużynę z zaznaczonymi miejscami gdzie znaleźć można części enigmy.

Godz. 9.15. STRAT! - rozpoczynamy rajd. Wszyscy ruszają żwawym tempem. W końcu liczy się czas. Na skraju lasu pierwsza przeszkoda - tu utknął transport banknotów z Wielkopolskiego banku Kredytowego. Szef transportu musi zlikwidować swój ładunek a wcześniej sporządzić bilans niszczonych pieniędzy. Należy mu pomóc. Każda drużyna dostaje worek banknotów które należy przeliczyć, sumę podać bankowcowi zaś pieniądze zniszczyć. Liczy się dokładność. Najszybciej z zadaniem dają sobie radę Szesnastacy i ruszają ku Bzurze. Wolniejsi od niech choć bardziej dokładni są skrzydlaci. To oni zyskują na swym koncie pierwsze 100 pkt, Szesnastka zdobywa 97 pkt., dziesiątka tylko 53 pkt. Informacja taka spływa do drużynowych SMS-em. Tak już będzie do końca gry - gdy przeszkodę pokonują wszystkie drużyny aktualny stan współzawodnictwa idzie w eter. Nad Bzurą przy przepompowni wody czekają kajaki. Każda drużyna woduje nimi 10 osób - reszta maszeruje wzdłuż brzegu.

Skrzydła na wodzie

Na czoło zdecydowanie wysuwa się Szesnastka zyskując sporą przewagą. Za nimi podążają Skrzydła i Serviam. Desant na plaży przynosi jednak niespodziankę. Przez krótkofalówkę do organizatorów płynie informacją iż zostawili w miejscu wodowania proporzec. Drużyna nie przybyła więc w komplecie. Nie ma jednak czasu na narzekania i szukanie winnych - jeden z harcerzy z miejsca rusza do 3-4 kilometrowego maratonu.

Czas leci, zza wału przeciwpowodziowego wyłaniają się już skrzydlaci. Zawiszacy z niecierpliwością wypatrują swojego kuriera i kajaków z konkurencyjnych ekip. Kto przybędzie pierwszy? Wreszcie w oddali widać biegnącą postać z proporcem. Szesnastka głośnym dopingiem stara się dodać mu sił. Wreszcie są razem. Zwartą kolumna ruszają dalej biegiem. Po kilku minutach desantuje się 265 WLDH za nimi 10 ŁDH.

Tor za zakolem rzeki jest broniony. To ważna linia komunikacyjna wroga i należy ją wysadzić. Saper przy moście wydaje niezbędne materiały - dwa telefony polowe i kabel. Jeden z telefonów należy umieścić pod torami, z drugim oddalić się na bezpieczną odległość i zadzwonić. Dźwięk dzwonka aparatu pod torami sygnalizuje zniszczenie trakcji - można ruszać dalej. Uważać trzeba by nie zostać pojmanym przez obronę. Z zadaniem najlepiej radzi sobie 10 ŁDH zdobywając 100 pkt, Skrzydła - 95, zaś 16 WDH - 90. Kolejny most okazuje się być już zniszczony. Do dyspozycji jest jednak lina za pomocą której można się przeprawić. Szesnastka jako pierwsza rozciąga linę nad rzeką i zaczyna przerzucać ludzi. Dobra organizacja pozwala sprawnie uporać się z przeszkodą, jednak zbyt słabo naciągnięta i zbyt nisko zawieszona lina moczy do połowy dwie osoby - strata punktów.

Za duże obciążenie, wyciągnięta lina, plecami po wodzie ale dalej! Naprzód!

Z zacięciem przesuwają się po linie najmłodsi - dla nich to najcięższe wyzwanie. Po obu stronach rzeki drużyna dopinguje wmawiając niemal brakujące siły. 10 ŁDH stawia na budowę prowizorycznego mostu konstruując z wyciąganych z zagajnika żerdek coś na kształt kładki. Pierwsza próba nośności wypada niepomyślnie - w wodzie ląduje jeden z harcerzy. Kolejni przechodzą ze zmiennym szczęściem. Są i tacy którzy całkowicie wpadają do wody. Nikt jednak nie dzwoni po awaryjny transport by wycofać skąpanych z turnieju. Bardzo fachowo podchodzi do sprawy 265 udowadniając że nad ziemią czują się zdecydowanie lepiej. Z powierzonej liny skrzydlaci tworzą dwie przeprawy i bez strat przechodzą na drugą stronę. Zdobywają tym samym znów 100 pkt. 16 WDH musi zadowolić się 55 pkt zaś 10 ŁDH zaledwie 35 pkt.

Paro kilometrowy marsz dodatkowo rozciąga peleton. Zmęczenie też już zaczyna dawać o sobie znać. Nie ma jednak czasu na wytchnienie - podchodzących polną drogą do zagajnika alarmuje przeciągły dźwięk klaksonu - znak że wydarzyło się coś złego. Trzeba znów poderwać się do biegu. Na miejscu widok pobojowiska - to kolumna uchodźców dostała się pod ostrzał - rozbite auto z nieprzytomnym kierowcą z głową oparta na kierownicy, z lasu dochodzą jęki rannych. Wszystkich należy odszukać i udzielić pierwszej pomocy. Na miejscu zorganizować też szpital polowy (w tym celu rozbijając namiot 10 -osobowy). Drużyna już ma wyruszyć do zadań gdy nagle zza drzew z krzykiem wypada palący się człowiek. Reakcje są różne. Niektórzy na ten widok baranieją inni rzucają się w pogoń by przewrócić poszkodowanego i ugasić buchające płomienie. Zdarzają się tez i przypadki zadeptywania na człowieku ognia! Burak - drużynowy Szesnastki tłumi ogień własna piersią.
Najlepiej w ratownictwie wg. HOPR-owców, którzy zorganizowali przeszkodę, radzi sobie 265 WLDH - 100 pkt, słabiej wypada 16 WDH - 79 pkt, 10 ŁDH dostaje 52 pkt.

Dalej już tylko droga do garnizonu. Pierwsza przybywa 16 WDH i dostaje za to 300 pkt, po niej równocześnie pozostałe drużyny - po 270 pkt.

Odpoczynek

Wreszcie jest czas by odpocząć i zjeść obiad. Kuchnia polowa z szefem kuchni w osobie samego komendanta Mazowsza - Szwejka przygotowała pokaźny gar fasolki po bretońsku. Już sam zapach zachęcał do nałożenia dużej porcji. Nie zabrakło też dokładek.

Po tej części prowadzi 265 WLDH z wynikiem 665 pkt, za nimi 16 WDH - 617 pkt., 10 ŁDH - 510 pkt.

Komendant Mazowsza obdziela swoja potrawą

Na południe!

Odpoczynek po przebytych ok. 10 km to raptem jedna godzina. Do garnizonu wjeżdżają wojskowe ciężarówki. Pada komenda "drużynami do wozów" i znów sędziowie załączają stopery. W przeliczeniu na uczestnika najsprawniej wsiada 16 WDH - 100 pkt, za nią 265 WDH - 70 pkt i 10 ŁDH - 66 pkt. Można ruszać. 50 km docinek kolumna pokonuje w 1,5 godziny. Wyładunek na stacji kolejowej w miejscowości Rawka. W mieście jest angielski łącznik którego trzeba odnaleźć na podstawie fotografii. Niezbędna jest też znajomość języka angielskiego - tylko bowiem tak można się z nim porozumieć i uzyskać mapy dalszego terenu gry.

Desant w Rawce

Puszcza mariańska do której wchodzą drużyny to teren całkowicie opanowany przez wehrmaht. Rozpoczyna swoje działania luftwaffe. Luftwaffe to wędrownicy na rowerach z pomarańczowymi opaskami polujący na drużyny puszczańskie z aparatami cyfrowymi. Mogą wprawdzie poruszać się tylko po drogach jednak szybkość ich przemieszczania się zmusza do ciągłej czujności - przebijania się lasem lub ukrywania się na sygnał czujek. Drużyny poruszają się więc w ubezpieczonym szyku, harcerze maskują się gałęziami.

Na pierwszej przeszkodzie drużyna musi rozdzielić swoje siły. Połowa trafia na strzelnice, druga połowa próbuje swych sił w ustalaniu drogi przy pomocy paru azymutów i jednostek długości (dla utrudnienia - m, cm, dm). Różnice w pomiarach wychodzą znaczne - nawet do kilkunastu metrów. Szesnastka wymierza punkt docelowy najdokładniej - błąd pomiaru tylko 15 cm! Łącznie 16WDH wzbogaca się o 200 pkt, 265 WLDH o 132 pkt, 10 ŁDH - 121 pkt. Osobne zadanie jest dla drużynowego - należy wymyślić obrzęd chrztu namiotów.

Kolejna przeszkoda wymaga uczestniczenia naraz w 3 konkurencjach: Pole minowe, Biblioteka oraz Nasłuch radiowy. Zastępy rozbiegają się do zadań zaś drużynowy zostaje z metodycznym problemem do rozwiązania.
Polem minowe to wyznaczony obszar który trzeba rozbroić. W ziemi zakopane są zarówno miny (przykrywki z uchem, ucho - zapalnik) jak i zwykłe metalowe części. Obecność miny wybadać należy nakłuwając ziemie nożem. Przy czym czynić to należy tak by nie trafić na zapalnik (ucho pokrywki), nadepniecie na minę lub dźgnięcie zapalnika powoduje eksplozje miny i eliminacje wszystkich w promieniu 3 metrów. Dodatkowo prace prowadzone są pod ostrzałem karabinowym - nisko nad ziemią rozpięte są linki których dotknięcie również wyłącza z poszukiwań.

W bibliotece nalot zniszczył katalog książkowy i trzeba go odtworzyć - rozpoznać tytuły fragmentów książek. Nasłuch radiowy również wymaga skupienia - ze słuchawek płyną odtwarzane z CD fragmenty piosenek do zidentyfikowania. Tu znów wygrywa 16 WDH wpisując na swoje konto 286 pkt, 265 WLDH zdobywa 216 pkt, 10 ŁDH - 213 pkt.
Znów marsz z luftwaffe na karku i następna przeszkoda - należy przekraść się przez teren opanowany przez wroga. Przejścia broni 1 UDH Żagiew. Do wyeliminowania wystarczy zostać dotkniętym. Wszyscy tracą ludzi. Najmniej 265 i 16 WDH, nieco więcej 10 ŁDH - odpowiednio dostają 80, 80 i 70 pkt. Największe straty zadają świeżo przyjęte do harcerzy zuchy - ich mały wzrost i ruchliwość pozwalają śmigać pomiędzy krzakami gdy tymczasem starsi harcerze z poświeceniem przedzierają się w biegu siekani wyżej rosnącymi gałęziami.

Droga do kolejnej przeszkody nękana jest szczególnie przez wrogie lotnictwo. Luftwaffe zbiera tu krwawe żniwo - zaskoczona nalotem 265 WLDH rozprasza się w lesie gdzie gubi jednego harcerza. Odnalezienie jego zajmuje skrzydlatym ok. 30 minut. Strącony zostaje tez jeden sztukas - rower łapie gumę ;-)

Koncentracja 265 WLDH po nalocie

W tym czasie 16 WDH walczy już o zdobycie lini telegraficznej. Tu na drodze staje im 7UDH Gniazdo wystawiając tuż za torami swoje posterunki. Linia telegraficzna to ciąg drzew na których rozwieszona jest linka. Aby zniszczyć te sieć łączności należy trzema sznurkami obwiązać choć jeden ze słupów. Nie można jednak dać się dotknąć obrońcom. Zadanie nie jest więc proste. Ponawiane co chwila, krwawo okupione szturmy, kończą się połowicznym sukcesem kolejnych drużyn. Zwycięsko z przeszkody wychodzi szesnastka - 111 pkt, 265 WLDH - 75 pkt, 10 ŁDH - 50 pkt.

phm Paweł Burakowski, drużynowy 16 WDH, kieruje szturmem

Dalej drużyny same już obierają trasę chcąc odwiedzić jak najwięcej punktów. Czas gry zostaje przedłużony do 20.00 (pierwotnie 19.00). Zaczyna szarzeć. Drużyny podrywają się do biegu by zaliczyć jak największą ilość przeszkód. Każda wybiera inną, najbardziej wg. niej optymalną trasę. 10 ŁDh trafi na miejsce gdzie zastępy znów muszą działać samodzielnie. Pierwszy dostaje zadanie rzucania nożami w pień. Chłopcy chwytają za finki, mierzą i ciskają w stronę pnia. No fatalnie... zaczyna sędzia po czym wmawia ze takie zachowanie jest niezgodne z 6 pkt PH i regulaminem lasu (czyli wciska ewidentne bzdury) wobec czego cała drużyna jest zdyskwalifikowana i wylatuje z turnieju. Na takie słowa na twarzach zastępu pojawia sie zwątpienie. Odżywają się tez głosy - trudno wracamy do domu... Nie ma jednak złośliwych uwag czy wykłócania się o swoje racje (być może już bardziej ze zmęczenia). Jak by nie było nie dali się sprowokować i wykazali harcerską postawę - a o to chodziło. Mamy was! Dobrze przeszliście tę próbę - komunikuje sędzia. W chłopaków jakby wstępuje nowe życie i z werwą biegną do reszty drużyny.

Drugi zastęp ma próbę podobną choć oczywiście o tym nie wie. Zostaje zajęty jakimś trudnym zadaniem, a w międzyczasie sędzia pod byle pozorem tłumaczy ze musi odejść i przy okazji niby przypadkiem w widocznym miejscu zostawia rozwiązanie. Drugi z ukrycia w tym czasie obserwuje - ściągną czy nie? Wszyscy grają jednak fair - nikt nie zerka.

265. i 16. omijają ten punkt i decydują się dostać na dwa następne. 10 ŁDH jako jedyna zyskuje więc 100 pkt. Nie docierają za to na kolejne zadanie kierując się na ostatnią przeszkodę. W tym czasie dwie pozostałe drużyny prawie równocześnie próbują odczytać zapisany fragment wiersza. Zapisany pismem brailla. Kartka jest zupełnie czysta bogata tylko w charakterystyczne wypukłości. Klucz-słownik jest na miejscu. Tekst do doczytania przypięty do drzewa ok. 150 paro kroków w lesie. Nie wolno go odpiąć. Jak się okazuje w 16, jest harcerz nieco znający to pismo. Szybko więc harcerzu odgadują jaki to wiersz - "Bagnet na broń!" Broniewskiego. Co z tego skoro nie znają dwóch pozostałych strofek? Zadanie zajmuje im aż 40 minut. Podobnie męczą się Skrzydła. Nikt nie wpada na pomysł by każdy harcerz zapamiętał i zidentyfikował jeden kolejny znak, drużyna ustawiła się w szeregu wg kolejności znaków jaki zapamiętali a drużynowy zebrał to tylko do kupy. Tak było by optymalnie. 10 ŁDH nie dociera na tą przeszkodę.

Jest już zupełnie ciemno i do zamknięcia przeszkód pozostaje raptem 6 minut. 265 WLDH kończy jeszcze deszyfrowanie - dla nich na tym punkcie skończy się ta gra. Natomiast 16 WDH staje przed dramatycznym wyzwaniem - rzuca się do morderczego biegu. Opłaca się docierają niemal w ostatniej chwili. Na miejscu są już wykonujący zadanie Łodzianie. Przeszkoda to nieco zmodyfikowana gra w dublety (lub jak kto woli "memory") - wśród rozłożonych kart trzeba odkryć te z identycznymi rewersami. Ruchów jest tyle ile znaków. Teoretycznie więc wystarczy zapamiętać co gdzie leży. Kart jest 20. Drużynowy 10 ŁDH polega prawie wyłącznie na własnej pamięci i wykonuje zadanie z powodzeniem. Szesnastka wyznacza większą grupę i kolegialnie podejmuje decyzje. Mimo miejscami róznicy zdań również odkrywają wszystkie karty. 10. i 16. wzbogacają się tym samym o 100 pkt.
Pozostało już tylko dotrzeć do mety. Czas przebycie trasy również jest punktowany.

Pierwsza przybywa 10 ŁDH zgarniając 300 pkt, po nich 16 WDH-287 pkt oraz 265WLDH 282 pkt.

Koniec biegu, nareszcie można odpocząć, rozbić obozowisko, zjeśc upragnioną kolację. Jest gorąca herbata jest jeszcze obiadowy breton. Drużyny krzątają się wokół swoich spraw. Ponownie spotkają się w kręgu ogniska.

Ognisko

Po dźwiękach pieśni obrzędowej głos zabiera B.Bezeg - szef wydziału harcerskiego oficjalnie przemawiając do zebranych. Dalej prowadzi dh. Cherry. Zaczyna się gra symulacyjna.

Cherry odczytuje tekst pamiętnika przenoszący nas wyobraźnią w gorący czas 1939 r. Cytuje przemówienie ówczesnego ministra MSZ - J.Becka, oddaje panujący w tych dniach nastrój - doniesienia ze świata, informacje o nasilających się incydentach granicznych. O tym jak owe wypadki relacjonowały gazety dowiadujemy się od... drużyn. To właśnie zadanie dla nich - przygotowac rzetelna notkę prasową na podstawie dostarczonych danych. Wykonanie zadania ocenia jury. Tak jest do końca ogniska - odczytywane wspomnienia, relacje i zadania dla drużyn.

W kolejnym przygotować należy plakat mobilizacyjny. Uczestnicy wykazują się wiec nie tylko talentem literackim ale i zdolnościami plastycznymi.

W przerwach koniecznych do pracy wojskowe piosenki śpiewają kursanci kursu drużynowych Agricola (organizatorzy większości przeszkód na grze).
Opowieśc Cherrego wędruje już w dni wojny obronnej i wreszcie jesteśmy tuż przed uderzeniem wojsk polskich znad Bzury. Panuje radosny, pełen optymizmu ale i napięcia nastrój. Wojsku trzeba dać otuchy! Należy więc stworzyć piosenkę zagrzewającą do bitwy. 10 ŁDH układa marszową zapiewajkę, 265 WLDH przerabia szantę i zamiast "10 sążni wody i 6 błota stóp", z właściwym lotnikom temacie, słyszymy "10 messershmitów i 6 sztukasów". Najzabawniej wypada śpiew przerobionych przez 16 WDH "Kulomiotów". W ich wykonaniu brzmi to tak:

Kampania wrześniowa zakończyła się jednak niepowodzeniem. Po wielu bitwach nadszedł czas kapitulacji. Niełatwe to były chwile dla obrońców. Jak wyglądać mógł własnei ten moment prezentowały drużyny. Przydał się więc każdy aktorski talent. Gorzkie chwile porazki, niemocy wobec utratyniepodległości oddały znów odczytane wspomnienia jednego z bohaterów września. Po nich zapadła wymowna cisza... kończymy oognisko.

W nocy z 17 na 18 września zgrupowanie walczących o tytuł drużyny RP, ze względu na zimna noc, opuszczają przedstawiciele wydziału....

NIEDZIELA

Niedzielny ranek rozpoczyna wrzask oboźnych ogłaszających alarm mundurowy. Najsprawniej stają w gotowości Skrzydła - 100 pkt, po nich 16 WDH - 94 pkt, na końcu 10 ŁDH - 93 pkt. Ranek wita słońcem więc nareszcie rozgrzać się można po mroźnej nocy.

Poranna toaleta, śniadanie i czas na ostatnie zadanie. Już bez presji czasu i przeciwnika za to z rozwagą i dokładnością należy ze zbieranych na przeszkodach części złożyć i uruchomić komputer. Na miejscu jest agregat prądotwórczy. Każda drużyna w skupieniu dopinguje swoich specjalistów.

Naprawa delikatnej elektroniki w warunkach polowych. Procesor w rękach Szesnastaka.

 

phm Piort Czainski - drużynowy 10 ŁDH łączy ostatnie przewody

- Jak to się komukolwiek uda to stawiam wszystkim Cole - komunikuje komendzie Szwejk (szef choragwi Mazowieckiej) i z miejsca wszyscy zyskują zagorzałych kibiców organizatorów TDP. Wreszcie wszelkie moduły są powpinane w odpowiednie miejsca. Można PC-ty podłączać pod prąd. Żaden jednak nei startuje wobec czego monterzy przystępują do ostatnich poprawek. Nagle spod komputera Szesnastki słychac krótkie spięcie i bucha dym - ups! Cofa rękę z wnętrza jeden z harcerzy - z tego komputera z już neic nie będzie. Pozostałę dwa jednak również pozostaja neiwzruszone. Szkoda, nie tylko tej Coli. Pozostaje ocenić poprawność podłączenia dla 16 WDH - 100 pkt, 10 ŁDH - 90 pkt, 265 WLH - 80 pkt.

Zakończenie

Do Brochowa podrzucają nas autokary. Miejscowośc ta w dniach wrześniowych zmagań 1939 r. była polem bitwy polskich żołnierzy. Tu więc uczestniczymy w mszy za poległych. To nasz hołd dla tych którzy krew swoją przelali za te samą ziemię która gościła nasz turniej.

Po mszy drużyny formują czworobok. Są organizatorzy, kierownictwo Wydziału Harcerskiego, jest Naczelnik. Czas na podsumowanie.

Oboźny TDP pwd. Krzysztof Sikora przyjmuje raport

Zwycięzcą gry ze zdecydowana przewagą blisko 500 pkt nad pozostałymi rywalami (w sumie 2522 pkt) okazuje się 16 WDH im. Zawiszy Czarnego. Dalsze miejsca zajmują Skrzydła - 2051 pkt i Serviam - 2021 pkt.

 

Tabela wyników. Uwaga! Punkty umieszczone wg. kolejności ich sumowania a nie chronologicznie (stąd gra nocna po pierwszym etapie gry)

 

Dynamika punktacji

Tym samym Szesnastka zostaje ogłoszona Drużyną Rzeczypospolitej. Gratuluje Naczelnik, kierownik wydziału, organizatorzy, przeciwnicy na przeszkodach. Wreszcie braterski uścisk dłoni wymieniają między sobą dotychczas współzawodniczący.

 

phm Paweł Burakowski - drużynowy 16 WDH przyjmuje gratulacje od hm. Pawła Zarzyckiego - Naczelnika Harcerzy ZHR

 

Braterski uścisk dłoni

Tak kończy się TDP Bzura 2005. Chetni pozostają zobaczyć rekonstrukcję bitwy przygotowana przez Grupy Rekonstrukcji Historycznej, reszta kieruje się do domów.

Podsumowanie

Wszystko odbyło się niemal jak 66 lat temu. Była ostra walka, trud i zmęczenie, miejsce i czas a nawet autentyczni żołnierze z okresu. Nieprzestrzegające jakichkolwiek konwencji luftwaffe. Puste obietnice sojuszników.
Nie było to łatwe zadanie. Chylę czoła przed wszystkimi najmłodszymi uczestnikami turnieju którzy nie ulękli się piątkowego deszczu, wytrwali kilkunasto kilometrowy sobotni marszobieg, trudy przepraw i zadań, mroźne noce. Zwłaszcza oni zasłużyli na uznanie.

Zrejterowali nawet przedstawiciele GK, ewakuując się do ciepłych domowych pieleszy. Tym bardziej chłopaki potwierdziliście ile jest warta drużyna puszczańska i jak bardzo zasługujecie na tytuł elitarnych drużyn ZHR. Tym większe dla was uznanie. Chwała zwycięzcom, chwała pokonanym!

Jeden z dyskutantów na forum zwycięskiej Szesnastki napisał "dopiero teraz czuje ile jest warta ta plakietka która noszę na rękawie" - niech te słowa najlepiej zaświadczą o tym co działo się na TDP. Niech po wsze czasy żałują Ci którzy ulękli się niepogody i nie stawiali się nad Bzura w 2005 roku.

Phm. Robert Chalimoniuk HR
szef sztabu (szef gry turnieju)

PS.
Więcej fotek na stronie tdp.zhr.pl oraz muligalerii.

Opis koncepcji turnieju, wykaz przeszkód ze szczegółowym ich omówieniem, efekty podsumowania - znaleźć będzie można w kolejnym numerze drogowskazów.
Wkrótce też premiera filmu z turnieju.